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互联网营收模式从广告转向虚拟物品销售

热度416票  浏览19次 时间:2011年5月05日 16:26
工业绞盘

  北京时间10月28日消息,据《商业周刊》报道,包括Facebook在内,越来越多的互联网企业近期大力发展虚拟物品销售业务,试图摆脱对网络广告的依赖。

  美国经济的低迷已对互联网广告造成显著影响。不过,对于虚拟世界服务Gaia Online来说,这种影响并不十分明显。与大部分互联网创业企业不同,Gaia目前每月约100万美元的营收大部分来自虚拟物品的销售,包括用于虚拟人物的服装、装饰品等。

  Gaia目前拥有约600万青少年用户,该网站上虚拟物品的价格从几美分到10美元不等。Gaia销售虚拟物品的毛利率在过去两年中大幅上升,目前已经达到95%。这主要是由于销售虚拟物品从本质上来看仅仅只是复制数据。

  Gaia是数十家此类互联网企业中的典型,这些公司正在寻找除网络广告之外其他的营收来源。从全球来看,虚拟物品销售每年价值达到10亿美元,而网站付费服务的价值则达到20亿美元。许多用户目前愿意付费使用互联网同学录服务Classmates.com和家谱服务Ancestry.com。

  网络增值服务正迎来好时机。互联网广告业务5年来首次遭遇挫折,这使许多创业企业面临收入困境。视频共享网站Seesmic、广告网络AdBrite等创业企业已进行裁员。网络广告支出的下降使互联网行业重新审视业务模型。

[2006-12-28]据中新网近日报道:文化部文化市场司副司长庹祖海日前公开表示,近期由虚拟交易引发的非法敛财已引起政府高度关注,他甚至建议国家考虑立法禁止虚拟财产交易。

  Google在搜索广告领域的成功是许多创业企业的榜样,但Google的成功模式并不适用于所有企业。图片共享网站SmugMug三年前曾尝试提供免费服务,以吸引更多用户,从而发展网络广告业务。然而,免费服务的推出导致网站上出现许多色情内容,并导致一些老用户的离去。SmugMug最终放弃了免费模式。该网站目前拥有20万付费用户,在过去两年中营收每年均实现翻番。

  尽管付费服务能带来不错的收入,但虚拟物品销售更容易在大众消费者中普及。在“第二人生”等网络虚拟世界中,虚拟物品的销售已经十分常见。而在“魔兽世界”等大型网游中,用户也常常花钱购买虚拟装备。亚洲市场在这一方面的表现尤为突出,例如中国的腾讯网目前有2/3的收入来自虚拟物品销售,仅13%来自广告。

  对于美国的休闲游戏网站和社区网络来说,虚拟物品销售也有可能成为关键的营收来源。例如,Facebook目前在广告市场很难取得突破,这主要是由于社区网站上的广告往往会妨碍用户间互动。相反,虚拟物品则能够推动用户的社交活动。目前,Facebook已开始在网站上销售标价1美元的虚拟玫瑰和啤酒,这一业务的规模估计已达上百万美元。

  相对传统广告,品牌营销者也开始更多的关注虚拟物品市场。今年5月,New Line Cinema曾通过在Facebook上的虚拟物品来推广电影《欲望都市》。在24小时内,Facebook用户相互之间赠送了50万双虚拟的Manolo Blahniks高跟鞋,并引发了2.2亿次页面浏览。Facebook首席运营官谢丽尔-桑德伯格也表示:“虚拟礼物能够带给人们最好的体验。”

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